@MASTERSTHESIS{ 2018:1308709623, title = {Uma abordagem de ensino-aprendizagem de programação na educação superior}, year = {2018}, url = "http://tede2.uefs.br:8080/handle/tede/658", abstract = "Estudantes que não são da área de TI, chamados non-majors , usualmente apresentam falta de interesse e maiores dificuldades na aprendizagem de programação em relação a estudantes de cursos como Ciência da Computação. Neste trabalho descrevemos a concepção, aplicação e avaliação de uma abordagem de ensino-aprendizagem de Programação, destinada a estudantes non-majors , cujo intuito é aumentar a sua motivação e amenizar as suas dificuldades em aprender programação. A abordagem proposta combina o uso do ambiente lúdico Scratch em um contexto de criação de jogos, a linguagem de Programação Python associada à biblioteca TurtleGraphics e à manipulação de imagens por meio do ambiente de desenvolvimento JythonEnvironment for Students (JES) . Realizamos dois estudos de caso exploratórios com estudantes de Engenharia Civil cursando uma disciplina introdutória de programação em nossa instituição para analisar o impacto desta abordagem sobre a motivação e aprendizagem dos estudantes. Nossos resultados descrevem a motivação presente durante o curso em termos do modelo Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação (ARCS), e identificam os fatores práticos que podem contribuir para aumentar ou diminuir a motivação dos estudantes. Geramos um quadro que evidencia os impactos positivos e negativos dos elementos de nossa abordagem sobre cada uma das categorias do modelo ARCS, sendo que muitos destes elementos são comuns em diversas situações de ensino-aprendizagem. Do ponto de vista da aprendizagem, nossos achados demonstram que o ensino contextualizado e em espiral potencializou a aprendizagem de conceitos como loops e funções. Scratch potencializa a aprendizagem de lógica de programação, loops e estruturas de seleção. Já Python com Turtlepotencializa a aprendizagem destes mesmos conceitos com a adição de funções. Finalmente, a abordagem com mídias demonstrou potencial para a aprendizagem dos conceitos de funções, vetores e matrizes. Acreditamos que os fatores práticos apresentados nesse trabalho podem apoiar o design de disciplinas introdutórias de programação para non-majors", publisher = {Universidade Estadual de Feira de Santana}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada}, note = {DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA} }